Marcador de sueca: como registar riscos sem confundir os pontos

Por Maximilian Holstein · Publicado a: · 5 min de leitura

Num marcador de sueca, distingue os pontos das cartas, apurados em cada mão, dos riscos atribuídos à dupla no resultado do jogo. Soma primeiro os pontos conquistados, aplica a regra de pontuação que todos aceitaram e só depois atualiza os riscos. Assim evitas acrescentar 72 pontos a um marcador que deveria subir apenas um risco.

Cria duas entradas, como « Nós — riscos » e « Eles — riscos », e mantém um registo separado das mãos. Podes usar o marcador de pontos online do TeamCounter para mostrar o resultado das duas equipas, sem criar conta.

O exemplo desta página segue a variante descrita no marcador da Suecaria. Há diferentes convenções entre grupos: confirmem as vossas regras antes da primeira mão, sobretudo nos empates, na pontuação dobrada e no capote.

Marcador de sueca com duas equipas empatadas a dois riscos, cartas e um registo das mãos.
Ilustração gerada por IA de um marcador de sueca e de um registo de riscos por mão.

Qual é a diferença entre pontos das cartas e riscos?

Os pontos das cartas servem para apurar o resultado de uma mão. Na pontuação apresentada pela Suecaria, o baralho soma 120 pontos e as cartas têm os seguintes valores.

CartaPontos
Ás11
Sete10
Rei4
Valete3
Dama2
Restantes cartas0

Os riscos são outra unidade: representam o resultado atribuído à dupla depois de terminar a mão. Um marcador de riscos não deve acumular o valor de todas as cartas ganhas ao longo da noite.

Por exemplo, 72 pontos numa mão não significam 72 riscos. Primeiro comparas o resultado com a regra adotada; só então acrescentas o número de riscos correspondente à equipa vencedora.

Quantos riscos vale uma mão de sueca?

O marcador da Suecaria descreve esta convenção, usada apenas como referência para o exemplo:

Resultado da mãoRiscos atribuídos nesta variante
A dupla vencedora obtém 61 a 90 pontos1
A dupla vencedora obtém 91 a 120 pontos, sem capote2
Uma dupla ganha todas as 10 vazas: capote4
Empate de 60–600

O capote não deve ser identificado apenas pelo total de 120 pontos. A outra dupla pode ter ganho uma vaza com cartas sem valor. Nesta convenção, o que distingue o capote é ganhar todas as vazas, não apenas todos os pontos.

Se o teu grupo usa outra regra, escreve-a junto do registo e adapta a tabela. Não alterem o critério a meio de uma partida para favorecer um resultado. Definam também quantos riscos são necessários para terminar o jogo, sem depender de um limite automático do contador.

Como preencher um registo por mão?

Este exemplo fictício aplica a convenção anterior. Todas as mãos têm um total de 120 pontos; o marcador acumula apenas os riscos atribuídos.

MãoPontos: NósPontos: ElesRiscos acrescentados: Nós–ElesMarcador acumulado
172481–01–0
225950–21–2
360600–01–2
484361–02–2

Na segunda mão, « Eles » recebem dois riscos. Na terceira, o empate não altera o resultado neste modelo. Depois da quarta, o marcador fica empatado em 2–2.

A tabela ajuda a perceber de onde veio o total. Se alguém contestar um risco, basta voltar à mão correspondente, conferir os pontos e aplicar a regra combinada. Um número isolado no ecrã não permite fazer essa verificação.

Podes copiar o modelo para papel ou para uma folha de cálculo. A tabela não é importada automaticamente no TeamCounter, nem representa uma função de reconhecimento de cartas.

Como criar um marcador online para as duas equipas?

Abre o marcador de pontos, cria uma lista online e acrescenta uma entrada para cada dupla. Inclui a palavra « riscos » nos nomes para deixar clara a unidade que está a ser contada.

Escolhe um incremento de 1 para começar. Depois de confirmar o resultado de uma mão, acrescenta o número de riscos devido. Se a regra atribuir dois riscos, acrescenta duas unidades; não introduzas novamente o total acumulado.

Por exemplo, se o marcador já mostra 1 e a dupla ganha mais 2, o novo total deve ser 3. A operação é 1 + 2, não 1 + 3.

Designa uma pessoa para atualizar o marcador e outra para confirmar. Se duas pessoas tiverem o link de gestão, não devem registar a mesma mão em simultâneo. O método depende de resultados previamente apurados pelos jogadores: não calcula automaticamente a mão a partir das cartas.

Como partilhar e corrigir o resultado?

Partilha o link de consulta com quem só precisa de acompanhar o jogo. Guarda o link de gestão para quem regista os riscos. Esses links podem ser reencaminhados, por isso não incluas dados pessoais desnecessários; dois nomes de equipa são suficientes.

Uma lista local fica no navegador e não se partilha através de um link TeamCounter. Para mostrar o mesmo resultado em vários dispositivos, escolhe a lista online.

Se acrescentaste um risco a mais, confirma o incremento ativo e retira apenas a diferença. Atualiza também o registo da mão. Não apagues toda a partida para corrigir uma pequena divergência.

No final, confirma o vencedor segundo as regras acordadas e guarda os resultados de que precisas antes de reiniciar. A exportação do contador não substitui, por si só, uma folha com todas as cartas ou o detalhe de cada mão.

Perguntas frequentes

Num empate de 60–60, quem ganha o risco?

No exemplo desta página, ninguém: a mão não altera o marcador. Alguns grupos usam convenções diferentes; combinem a regra antes de jogar e registem-na de forma clara.

Fazer 120 pontos é sempre capote?

Não na convenção descrita. O capote exige ganhar todas as 10 vazas. Uma dupla pode obter os 120 pontos mesmo que a adversária tenha ganho uma vaza com cartas que valem zero.

O TeamCounter calcula os pontos das cartas?

Não é essa a função apresentada neste guia. Os jogadores apuram os pontos e os riscos; o marcador regista os valores confirmados e permite partilhar o resultado.

Posso usar o marcador com outras regras de sueca?

Sim, para registar manualmente os riscos que essas regras atribuem. Identifica a variante usada e verifica cada mão antes de atualizar o contador. Não assumas que existe uma regra automática configurada para o teu grupo.

Começa por separar as duas unidades: pontos por mão e riscos no jogo. Abre o marcador de pontos online e cria as duas equipas. Para outros exemplos de utilização, consulta os guias do TeamCounter.

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